Mark Cerny 是遊戲界最傳奇的人物之一:18 歲加入雅達利開發了名著《瘋狂彈珠》;後遠道重洋日本加入SEGA,與鈴木裕一起開發了《SONIC 2》;因為掌握流利的日語,成為少數能與日本遊戲界保持緊密合作的美國遊戲製作人(順便娶了日本人為妻)他被很多人稱為遊戲設計天才。
回顧出井伸之時代後的SONY,這家日本電子巨頭任命西方人擔任公司頂級職務,其實並不少見。但是有一個美國人,他從根本上影響了 PlayStation 業務今後十年的取向,改變了公司內部協同合作的風格,改變了飾演硬體角色的SONY,與軟體發展者的關係。而最重要的是,這麼多年來他仍不是一名正式的SONY員工。他的名字在遊戲界非常響亮,那就是天才遊戲開發者 Mark Cerny。
SCE 全球工作室總裁吉田修平回憶起一通印象深刻的電話。那是 2006 年的春天,吉田和團隊正在為 PS3 作最後衝刺。
那時主管遊戲開發的他,接到一通來自硬體部門的電話,一位元負責 PS3 手柄開發的美國人告訴吉田,PS3 手柄將臨時決定加入動作感應器,因此希望軟體部門想想辦法,配合在發表會上添加一款能展示感應器特色的遊戲。
且不說吉田當時對感應器所知甚少,而且那是距離 PS3 發表已經不到三個禮拜。他告訴 Wired記者,當時他唯一能吐出的話就是:「What!?」
而那個打電話的美國人,是今天主宰 PlayStation 命運的關鍵人物——PS4 與 PS Vita 首席硬體架構設計師,他的名字是 Mark Cerny(馬克·賽爾尼)。
現代最接近達文西的人
Cerny 是遊戲界最傳奇的人物之一:18 歲加入雅達利開發了名著《瘋狂彈珠》(Marble Madness);後遠道重洋日本加入SEGA,與鈴木裕一起開發了《SONIC 2》;因為掌握流利的日語,成為少數能與日本遊戲界保持緊密合作的美國遊戲製作人(順便娶了日本人為妻);回國後,幫朋友建立了Crystal Dynamics工作室;他是《Spyro The Dragon》、《Crash Bandicoot 》、《Ratchet & Clank》和《傑克與達斯特》等經典大作的製作人;而且如果沒有他,很可能就沒有後來的頑皮狗與 Insomniac Games。
他被很多人稱為遊戲設計天才,在入選遊戲設計師最高榮耀之一的美國 AIAS(互動藝術與科學學會)名人堂時,AIAS 主席 Joseph Olin 評價 Cerny 為「當代最接近達文西的人」。世界遊戲開發者協會認為 Cerny 是 「全能型的天才遊戲開發者」,因為他除了擁有超於常人的眼界,同時能將所有靈光一現的想法共融在一起。
Cerny 在業內提出遊戲開發的「賽氏方法論(Cerny Method)」,成為了遊戲開發者的金科玉律。
你好,SONY
因為生於離矽谷不遠的伯克萊市,八十年代初 17 歲的 Cerny 加入了當時如日中天的雅達利(Atari)。八十年代末,他來到SEGA,在日本工作的三年半中,Cerny 掌握了流利的日文,結識了不少好友。
1993 年,Cerny 回到美國,支持並加入了另一家初創遊戲開發小組晶體動力(Crystal Dynamics)。不過得益於積累的人脈,他收到來自日本的小道消息,那就是當時離發售還非常遙遠的SONY第一代主機: PlayStation。當時,SONY已暗中將初步的開發元件發給指定的開發者手中,但僅限於日本國內。而因為 Cerny 的牽線, Crystal Dynamics成為SONY首位日本以外的合作夥伴。
同一年,Cerny 第一次來到SONY東京總部,他此行負責與SONY簽署合作協定,而當時與 Cerny 對接的那個人,正是今天擔任 SCE 全球工作室總裁的吉田修平。在與SONY長期的合作中,Cerny 與吉田修平、時任 SCE 總裁平井一夫建立了深入的共事關係。直到後來,Cerny 成為極少數 SCE 專案開發過程中,參與其中的非本社成員。
改變
故事回到SONY的硬體開發部。
當所有與 PS3 有關的項目完成後,SONY為這個項目作了總結,連SONY內部的人都覺得這是一位橫蠻的「三公主」,奇怪的硬體搭配,開發者為此吃盡苦頭。在首發時,PS3 只有 12 款遊戲護航,而且大多數遊戲都不能能駕馭新主機獨特的硬體架構,SONY孤軍作戰的硬體團隊,似乎完全不知道外界在發生什麼事。
劇情的發展多數人再熟悉不過了:從 PS2 時代統領全球超過 70% 主機市場占有率的SONY,在 PS3 發售後的幾年進入了前所未有的混沌時期,以至於SONY在後期投下了相當大的努力,最後才避免在這場主機大戰中落入被拋離的局面。可以說SONY為 PS3 付出了前所未有的資源,但公司沒有得到相等的回報。
其實在 PS2 時期,SONY已被不少開發者抱怨該社的主機極其難以開發,如生化危機之父三上真司曾公開批判 PS2 是一部不合格的主機。但那時候市場上沒有強勁的對手,SONY依舊憑藉發言權把持著市場占有率,導致這種高高在上、閉門造車的作風統治了這家電子企業。
和 7 年前截然不同的是,遊戲界面貌已發生翻天覆地的改變,今時今日遊戲主機需要向所有平台開戰:PC、手機、平板。如果一部主機空有高配置而沒有讓玩家著迷的遊戲,那便與將錢拋進大海無異。
而市場允許SONY失敗的機會已經不多了。
經過了殘酷的 PS3 一役,作為資深軟體發展者、SCE 開發部高級顧問的 Cerny 深刻地意識:SONY迫切的需要求變。
在與 IGN 的訪問中,Cerny 回憶:當 「PS4」 還只是下一代主機的初步代號時,開發部成員一致認為SONY應該拋棄上一代主機的 CELL 架構。SONY為後者投放了數百億美元,但是它非常難駕馭。
於是 Cerny 在 2007 年犧牲了其整個 11 月假期,研究了 X86 近 30 年的發展史,最後他的結論是:Intel 和 AMD 多年在這個架構上的突破告訴他,遊戲主機是時候擁抱 X86 架構了,即使這在之前的遊戲主機上並不常見,但擁抱 X86 無疑為 PlayStaion 提供遠遠大得多的發展潛力。
Cerny 意識到,他所做的事情已大大超出作為「顧問」應負責的範圍,他對下一代主機的熱誠讓他考慮是否應該在這個項目中飾演更深入的位置。
圖片來源:路透社
軟體發展者率領硬體
Cerny 認為在SONY面前有另一條路。
現在我們都知道SONY後來的作出選擇,那就是不再偏執於標新立異的硬體,重新獲得開發者的歡心。
Cerny 在假期結束後來到吉田修平的辦公室,並說出了自己的想法:帶領 PS4 的架構開發。
而事情的發展卻出乎意料的順利,以至於幾乎是一句「Yes」就讓 Cerny 成為了主導 PS4 硬體開發的核心人物。而作為一名非SONY員工,Cerny 不需要向任何人或部門彙報,相反任何人也不需要向他彙報。
Cerny 需要做好的事情非常純粹:以一名局外人的身份思考,在下一代主機發售前的這五年,SONY應該準備什麼,而且如何通過結合內外部能力將這件事情做到最好。
以上種種,對於一名日本企業員工來說,是不可能發生的事情。但正因為這種純粹,讓這名美國人在這個項目上,發揮出最關鍵的作用:創新與合作。
這是一個極其不尋常,而且是非常瘋狂的決定。這不僅僅是他是作為軟體專家去主導一個大型硬體專案,而是遠在美國洛杉磯的 Cerny,卻領導著遠在 1 萬多公里以外,5000 多名日本SONY成員的 PS4 開發團隊。
因為這次SONY需要這樣一號人物,能成為一把強而有力的聲音,號召全球的遊戲開發者。這是 PS3 所缺乏的,也是SONY在 PS3 時期所犯下的嚴重錯誤。
16+16 戰略
「PS4」進入開發階段後, SONY的開發團隊開始廣泛吸收來自世界的各地的回饋,Cerny 做了一個破天荒的舉動:邀請了 32 間最優秀的遊戲工作室一起參與下一代主機開發路線的討論,而且當中有一半是來自SONY外部的團隊。
也就是說,SONY第一次將第三方開發者放在同樣重要的位置上。其實莫過於SONY,這在遊戲主機開發史上也屬罕見。
根據開發者訴求而設計的 PS4 誕生了:這必須是一部足夠便宜的主機,售價低於 400 美元(PS3 之前的遊戲主機售價很少高於 300 美元),另外擁有足夠簡單的硬體支援有效而且成本合理的開發。
SONY的努力有了成果,硬體方面,PS4 採用了 X86架構,使用了遊戲開發者們熟悉的 CPU 和 GPU。但作為一部幾年內都不會有硬體變動的主機來說,單純的高配置是不夠的,於是 Cerny 提出了 「超動力架構(supercharged PC architecture)」,為 PS4 的潛力提供了鋪墊。
PS4 上採用了高達 8GB 的 超高速 DDR5 記憶體,而且根據開發者的訴求,PS4 的 CPU 和 GPU 擁有了統一的記憶體池,得益於 內部 256 位元匯流排支援,CPU 與 GPU 之間能實現 176GB/s 的資料交換,最大程度發揮 GPU 在未來擔任圖像以外的運算時,表現出的優勢潛力。
軟體方面,更友善的開發架構,更有效的交流/支援環境,特別是對獨立開發者的支持,讓在本月 15 日發售之際的 PS4 擁有 22 款首發遊戲,另外還有 10 款將在年底前與大家見面。
無論從軟體還是硬體的開發,SONY已前所未有地迎合遊戲界的需要。SONY明白到一點:與其向世界宣示你的野心,不如讓需求決定這場遊戲的玩法。
圖片來源:Wired
賽氏方法論(Cerny Method)
作為遊戲界傳奇級別開發者,Cerny 提出了著名的「賽氏方法論」(Cerny Method)。簡單來說 Cerny 認為要高效地開發一部出色的遊戲作品,需要先開發最核心的那部分。
賽氏方法論的核心在於,在一部完整的遊戲作品製作之前,遊戲開發者應該優先完成他認為這部最吸引人的一個部分,並將其做成一個試玩版,然後拿給玩家測試,通過反復的回饋繼續完善這部作品。
相反地,如果連這個開發者認為「最有趣的部分」仍得不到玩家的肯定,那麼這部作品就不必繼續花費更多的精力開發下去了。
這是一個開發者把握玩家需求、製作理念拿捏的最佳教程。
Cerny 的理念在於,一部優秀的作品是需要雙方不斷的意見回饋下打磨而成,而他的賽氏方法論也隨著他在SONY角色的轉變,運用到 PS4 專案當中。
早在為SONY開發第一方遊戲的時候,現任 SCE 總裁 Andrew House 就曾目睹 Cerny 讓人大開眼界的開發情景:他在玩家身後鏡子的另一邊緊緊盯著玩家在遊戲前的每一個細節,另一邊在電話裡叮囑團隊每一個需要做的改進。
到了 PS4 的開發中,Cerny 顯然做著同樣的事情。Cerny 在無數的遊戲開發者和東京總部之間奔跑。這部主機的開發,無論對理念到硬體架構的看法,大家無所不談,而有趣的創意都一一被歸集起來。
Cerny 在接受Wired的訪問時表示:「我們以前所未有的合作形態,讓我們知道什麼是真理,什麼需要拋棄。這在 2004 年(久多良木健時期)是不可想像的。這一次我們一次過滿足了 30 多家開發團隊對SONY下一代主機的期望。」
來自荷蘭的訴求
作為電子消費屆中最頂尖、也最注重設計的公司之一,即使在SONY內部, PS4 的外觀也是絕對保密的。位於日本的設計團隊直接向 SCE 總裁 Andrew House(安德魯·豪斯)彙報,而 Cerny 和大部分人一樣,直到SONY在今年 6 月發佈才能一睹 PS4 的真容。
但這毫不影響 Cerny 為 PS4 進化進化所製造的貢獻,那就是重要性完全不亞於主機的遊戲控制器。與 PS4 一起推出的次世代控制器 DualShock4 帶來了多項創造性的設計與功能,這是SONY新思維經營的成果。
得益於 Cerny 的 16+16 模式,SONY真正與全球能人合力討論手柄的一切細節。例如像手柄的大小,荷蘭的開發者積極參與了當中的討論,因為荷蘭人擁有比大部分日本開發者更大的手掌。要是在以往是不可想像的,在久多良木健時代,只要是他看准的東西,就是整個團隊發展的方向,但現在,SONY更懂得團隊合作的重要性。
另外SONY的手柄團隊曾經計畫讓次世代的控制方式更加天馬行空,開發出一對全新設計的手柄(因為上一代主機輸給了 Wii 的緣故?)。
但如我們看到的一樣,最後成型的 DualShock 4,總的來說是上一代控制器的進化,而不是徹底的推倒重來,因為SONY充分聽取了遊戲開發者的意見。
DualShock 4 根據開發者的回饋,加入了幾項全新的功能,例如手柄上的觸控板,以及隨時能記錄並分享遊戲過程的 Share 按鍵。前者是趕上了當今智慧設備上當道的觸摸要素,後者正是將社交元素代入了最新的遊戲體驗當中。這些寶貴的意見,都是來自全球開發者的創意。
Cerny 的加入,改變了SONY昔日「命令由上而下,基層徹底執行」的傳統作風,而是通過群策群力,執行一切只要是好的理念——無論這來自於誰。
在 PS2 時代,SONY曾創造了一句經典標語:一切的遊戲,在這裡結集。
今天,若有人能做到從產品的開發之初,就做到將一切創意,在這裡結集的話,那麼要兌現當年對玩家的承諾,相信其實並非難事。
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