《暗黑破壞神III:奪魂之鐮》首席故事作家 Brian Kindregan 應「2013 遊戲開發者大會」邀請演講,帶領大家探索過場動畫的故事,在演講前夕,接受台灣媒體聯訪,分享他創作故事的靈感與心得,更大方透露關於《奪魂之鐮》與《蟲族之心》 內故事劇情設定內幕。
首席故事作家 Brian Kindregan
Brian Kindregan 曾經在好萊塢產業工作 13 年,爾後進入BioWare 負責《Jade Empire》及《質量效應》系列至 2 代,五年前加入 Blizzard 負責包含《星海爭霸II:自由之翼》、《星海爭霸II:蟲族之心》、《暗黑破壞神III》中追隨者的部分、《暗黑破壞神III:奪魂之鐮》的故事劇情部分。
過場動畫製作經驗分享
Q:本次參加「2013 遊戲開發者大會」想要分享怎樣的內容?
A:在這次主題名為「探索過場動畫的故事」演講中,將分享我們是如何製作過場動畫,並以《蟲族之心》未公開過的過場動畫版本為例子來解說,說明如何抉擇最好的遊戲動畫演出方式。
Q:「好的遊戲動畫演出方式」的選擇要素能否簡述?
A:有兩件事情是同時進行的,首先是否有好的點子、是否具娛樂性,這是有些難度的,當故事中主角深陷困境時,我們要思考如何讓玩家能持續對這個故事感到興趣。再來是玩家看過故事動畫呈現後的反應,開發動畫時,我們會先提供給內部員工觀看、蒐集意見回饋,在保有製作團隊的主旨下針對動畫進行調整,員工們也會不吝嗇的提供建議。
Q:來台之前,對台灣動畫環境的印象?是否藉由開發者大會與其他開發者交流?
A:這次我是我首次來台灣,但在美國從事動畫產業的人都知道台灣的動畫產業,主因是有一間動畫工作室曾做許多關於美國電視節目的動畫。而我自己本身在這個產業工作多年,也有認識了來自台灣的人才,像我有一位好朋友張振益,曾擔任過迪士尼動畫《花木蘭》的角色動畫設計師。而本次開發者大會我非常興奮能與台灣的開發者見面,雖然我對於台灣的動畫產業了解不多,但我期待能進行交流。
Q:撰寫好萊塢電影的劇本與遊戲故事有何差異?
A:根本的差異在於「說遊戲的量」。電影演出時間就是那兩小時,觀眾進觀影時就是感受整整兩個小時劇情。可是在遊戲方面,故事只站其中一部分,還有關卡等因素的讓玩家不見得會非常關心故事內容,但我認為故事是遊戲進行中很重要的元素之一,所以我必須用很緊湊的節奏來呈現劇情張力。
Q:平時的的創作靈感來自於?
A:我很喜歡各式各樣的小說、電影故事,特別是奇幻、科幻類型,來台灣的旅程上我已經讀完一本由
VERONICA ROTH 撰寫的《INSURGEM》。另外我也喜歡玩富有故事性的遊戲,那些能讓讓我沉浸在其中的遊戲,透過這些作品帶給我靈感與啟發。另外我常以一名玩家的身分來思考,撰寫怎樣的故事內容玩家會感到驚喜,這是最重要的一點。
以玩家的角度來看待故事創作
Q:在實務方面是否需要其他的技能?
A:當然,為遊戲寫故事不會只用文書軟體寫完就完成了。還需要一些動畫設計、遊戲設計的概念,來幫處我完成想法,總不能一個 20 分鐘的劇情只讓一個角色在那邊說故事,我會去求助同僚的意見,以更新的技術、或者動畫光影表現方式來完成我想要的效果。
Q:看過這麼多作品,哪個遊戲的故事你最喜歡?以及電影和小說作品?
A:太多了,最喜歡的遊戲劇情應該是 1998 年的《柏德之門》。電影真的太多喜歡的作品,我常常看了一部新作就會取代掉之前最喜歡的。小說的是有一部影響我很深的作品,是理查.亞當斯著作的《瓦特希普高原》,內容主要在講一隻關於邪惡的兔子的故事,是奇幻推理小說。
Q:《瓦特希普高原》影響你至深的原因?
A:我是在 12 歲的時候讀到這作品,其中的角色形象非常鮮明、真實、強烈,讓我想要了解角色後來的發。雖然我已經 30 年沒有讀了,但是我依然可以告訴你這書的故事。
Q:未來有沒有想要挑戰甚麼樣的作品類型?
A:其實為遊戲創作故事,本身就是一個挑戰,因為不論在技術、人方面都不斷在改變。在設計故事的時候我都會思考哪些是之前沒有做過的,所以每一次的過程對我都是挑戰。而 Blizzard 很鼓勵員工透過能做自己想做的事情,來讓創作能量源源不絕,所以我現在每天會利用上班前的時間來寫一部小說,至今持續了六個月,我想再一年會完成。不是跟暴雪的遊戲有關,是描寫現代生活中超自然現象的驚悚小說。
Q:依你的觀察,對於亞洲特有的「三國、武俠」文化元素在西方世界的競爭力如何?
A:講故事不能用「競爭力」這個角度來看待,重要的是如何呈現出最有意義,讓玩家覺得興奮甚至感人。在我們西方的觀點來看,主要是以是否能「打動」玩家的心來思考,而不是以玩家喜歡的元素來構成故事的作法。
Q:MMORPG與行動遊戲的故事方面呈現有什麼區別?
A:表現方式有很大的不同,MMORPG 是要讓玩家能沉浸在虛擬世界,但是對行動遊戲來說,玩家通常只在短時間內遊玩,因此在故事上需要簡單的方式來表現。以《星海爭霸 2》的故事上,玩家可以探索更深的內容情緒,透過動畫表情可以更了解凱莉根的情緒,以及她為什麼會做這樣的選擇;但手機遊戲這方面可能就無法完整呈現。
《暗黑3》《星海2》故事設定內幕
Q:有玩家反應在《暗黑破壞神III》中的故事太短,新資料片《奪魂之鐮》會有比《暗黑破壞神III》更長的故事內容?
A:《奪魂之鐮》畢竟屬於資料片,內容不會比本傳長,但是第五章長度至少與第一章相當或者更長。我不認為長篇故事的就是一個好故事,主要還是依據故事呈現的需求來決定,我們需要確保的是這個故事對於玩家來說是剛好的。另外,新推出的冒險模式也以設計為了讓玩家看完故事之後有事情做設計了相關的故事對白內容。
Q:但在「自由之翼」與「蟲族之心」的劇情內容量其實是差不多的?
A:實際上「自由之翼」中有 32 個任務,而「蟲族之心」只有 22 個,玩家會覺得長度相當,我想主要是因為「蟲族之心」中有加入了「進化」的鋪陳,才讓玩家有不一樣的感覺。而在《星海爭霸II》中三種族都會希望有自己的時刻在,不會有人族有很長的故事,但蟲族卻很短。《暗黑破壞神III》的情況不同於前者,資料片是延續之前的劇情 ,而不是在本傳討論惡魔、在資料片討論天使的故事,因此遊戲的呈現方式會有差異,關鍵還是視需要而定。
Q:在創作故事的過程中是由你單人負責,或者多人共同創作?是否有參考北歐神話的設定?
A:故事的結果主要是由我負責,但產生的過程的話有其他成員一起製作,像《暗黑破壞神III》底下還有三名作家、數名編輯一起創作,實際上整個《暗黑破壞神III》團隊都參與其中,我們會探索全部的文化來取得靈感,並非只有北歐,像《暗黑破壞神III:奪魂之鐮》中,珠寶匠沈老貪的背景就偏向亞洲文化。
Q:在《星海爭霸II》與《暗黑破壞神III》中,如何決定角色的生死?
A:關鍵在於對角色是否有意義,迪亞布羅則因為是建構遊戲劇情中的主要關鍵,所以不太一樣。舉例來說,在《星海爭霸II》中的阿巴瑟,一開始的設計是想要讓他被凱莉根殺死,藉此以讓蟲族獲得更大的力量,但整個故事看下來,我們認為阿巴瑟對於蟲族很有貢獻,相較於殺死他,活下去會有更大的意義,因此最後作罷。
阿巴瑟與凱莉根的互動令人印象深刻...但原來差點要領便當!
Q:所以迪亞布羅永遠不會死?
A:是的,以某種形式來說他是永存的。你可以擊敗邪惡,但是你無法真正的消滅邪惡,我只能說當玩家打退迪亞布羅時,就為整個聖修亞瑞圖得了短暫數十年的安寧。
Q:《暗黑破壞神III》中追隨者的故事是否會繼續下去?
A:在資料片中,追隨者的故事還會延續下去,玩家在冒險模式中遇到他們向玩家提出要求,完成任務。
Q:《暗黑破壞神III》珠寶匠沈老貪的故事是否也會延續?
A::沈老攤有很迷人的亞洲背景,而他會闡述很多自己的事蹟,在冒險模式中,他也是除了追隨者以外,會與玩家一起冒險的角色,另外在本傳中,沈老貪一直在尋找世界上最危險的寶石,在資料片中他找到了,那會是怎樣的故事呢,請玩家期待吧!
Q:新資料片《奪魂之鐮》中為何會將腦筋動到天使上,是因為沒有點子了嗎?
A:我不覺是因為沒有點子,反而這是很新穎的想法,玩家都認為「天使都是好的,都是朋友」,但並非如此,他們純粹仇恨惡魔,但並不關心人類,當了解這個概念後,會改變整個《暗黑破壞神》的宇宙觀。
Q:所以「惡魔,天使都不是人類的好朋友」是《奪魂之鐮》的核心概念嗎?
A:我想..是的,但真正要傳達的是「人該為了自己奮戰」,有好的天使當然也有壞的天使,最終天使是會以自己的想法做事,而人類該為了自己而戰。
Q:既然有壞的天使,那未來是否也會有好的惡魔?
A:哈哈哈,沒有!雖然涅法雷姆是天使和惡魔的後代,但這註定是個失敗的結果,因此永恆之戰發生的時候我們看到天使和惡魔還是打得難分難捨,因此最後泰瑞爾才決定要變成凡人才能提供援助。
Q:《暗黑破壞神III》中有很多故事從遊戲角色的紀錄、筆記得知的,為什麼聖修亞瑞的人這麼愛寫然後又亂丟?
A:因為他們很粗心(笑)。真正的原因是《暗黑破壞神III》是快節奏的遊戲,大多數玩家為了打寶並不會停下來看劇情,才決定採用讓玩家可以邊聽故事邊繼續進行遊戲的方式。
Q:《暗黑破壞神III》上市前有一隻 2D 的動畫片「憤怒」,在影片最後面迪亞布羅伏誅時,血噴在安格瑞斯議會的天使上,這部分是否會延續下去?
A:惡魔之血對天使來說不會有任何改變,但惡魔會企圖操控天使做一些原本他們不會作的事情,依然會延續下去。
Q:《星海爭霸II:虛空之遺》的故事進展到怎樣的階段?
A:我不能說太多細節。接替我撰寫故事的人是一位很有才華的作家,我只能說他們正在做很多很棒的東西,可以透露的只有下個資料片中蟲族將會有很大的涉入,三個種族之間也有很大的關聯。
Q:在《奪魂之鐮》推出之前,是否會針對聖教軍的背景有更多的鋪陳?
A:有,遊戲中、遊戲外都會有相關的背景介紹,例如短篇小說、或是類似黑石計畫的內容等。
Q:是否有參與《星海爭霸 2》的黑石計畫?
A:沒有,但這真的很有趣。我認為應該多做一點類似這樣有趣的事情。
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